さすがにまだ全部パストレだとコアが全然足りないのでうまく合成するのがしばらくはトレンドになるんじゃないかな
Notices by x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io), page 14
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 18:02:45 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 17:42:49 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
これなぜ知らないかというと多分ラノベなどをあまり読んでいないせいですね
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 17:37:13 JST
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だって元を知らないんだもん……
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 14:40:08 JST
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六角TiTITAN六角
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 14:22:58 JST
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藻屑と消え去った(もしくは自動机に呑まれた)プロダクトめっちゃあるんだよなあ
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 14:20:18 JST
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Big Buck Bunny、見たところ Fur っぽい表現があるんだけど当時から存在してたのかな
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 14:10:17 JST
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ピクセルシェーダーの計算、pure っぽいのでそういう意味でもノードベースには向いてそう
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 14:07:47 JST
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before 2008 で唯一該当しそうなの、 Substance Designer とか?(初出が 2007 年)
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 11:20:15 JST
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BSD が伝統的に int 80h 使ってるって話どこ発祥だっけ
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:37:04 JST
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で、これとは別に全く同じ単語で TBDR と呼ばれている手法があって、これはフラスタムを細かく分けてそれぞれでライトとの接触判定をしてライティング処理をすることで更に高速にライティングをするという手法
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:37:01 JST
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PowerVR とかのモバイル向け GPU は earlydepthstenciltest みたいな感じで先に全部深度テストしてピクセルシェーダーの起動自体を遅延するということっぽくてその意味では間違ってない
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:36:56 JST
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ライティング鮎法の TBDR のほうが流れ的には後だけど偶然かぶっちゃったパターンなんかな
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:33:15 JST
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Imagination Technologies が TBDR と呼んでいたのが僕の混乱のもとっぽかった
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 10:28:46 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
> 一方、Appleは、タイルベース遅延レンダリング(TBDR)という、まったく異なる手法のGPUを開発し、全体をタイル状の小さな領域に分割してからレンダリングを実行していくそうです。そのため、メモリ帯域の消費が抑えられ、情報処理速度も高まるとのことですよ。
これちょっと違うんじゃないか? TBDR はシェーダーレベルのテクニックで GPU の内部アーキの話ではない気がする(まあ GIZMODO だし)
AppleはAMDともさよならする気みたい | ギズモード・ジャパン https://www.gizmodo.jp/2020/07/apples-homegrown-chips-could-be-the-end-for-amd-graphic.html
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Friday, 08-Jan-2021 01:24:47 JST
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将棋ったーβ - 量子将棋 のルール http://shogitter.com/rule/108
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 07-Jan-2021 23:26:55 JST
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まあ xv6-riscv のほうがかんたんそう
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 07-Jan-2021 23:26:52 JST
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MMU がなあ
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 07-Jan-2021 23:24:14 JST
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Kebdryte K210 に乗せてみてえな
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 07-Jan-2021 22:01:15 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
B木系列、キャッシュに載せやすいとかまで考えると中々だなと思う
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 07-Jan-2021 21:51:36 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
ファイルシステムに限らず Direct3D 12 とか Vulkan とかもそうだし
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