アドレッシングの直交性、高いと嬉しいけどパフォーマンスと実装に難が出そうだよなあと
Notices by x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io), page 25
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Wednesday, 16-Sep-2020 16:09:43 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 14-Sep-2020 19:01:23 JST
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PS5 の性能をもってすれば Index 相当ぐらいはブン回せそう
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 14-Sep-2020 18:57:35 JST
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PSVR は両目でフル HD ぐらいだったとおもう
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 14-Sep-2020 18:54:48 JST
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比較するために各種 HMD の解像度などを調べてたんだけど、 Pro じゃない VIVE は**両目で** 2160x1200 だったのか……
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Wednesday, 09-Sep-2020 17:35:31 JST
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UTF-8 的にはかえって A 系のほうが……
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Wednesday, 09-Sep-2020 17:10:49 JST
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インフェルノダンス
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Wednesday, 09-Sep-2020 12:20:04 JST
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人間が編集する設定ファイルフォーマットとして TOML を推していく派
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:54:33 JST
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具体的にはこうです(Eevee だとまともに見えるのでたぶんこの表示モード特有の問題)
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:47:41 JST
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なんかこう、もうちょっとまともに表示できないんか?と思ってしまうがレンダリングエンジンの都合上難しいのかねえ
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:47:36 JST
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あとこれが最大の問題なんですが、 Blender の Alpha Blend なマテリアルの表示がヤバすぎて作業のジャマになる
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:40:42 JST
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で、半透明なオブジェクトもディザパターンをメッチャ高速に切り替えれば不透明オブジェクトと同じように描画できてよくね?ってのが Dither TemporalAA みたいなやつですね
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:38:22 JST
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現代のゲームエンジンだとまずオブジェクトで Z ソートして (Pre-Z Pass)不透明なオブジェクトを一通り描画した後深度バッファを参照しながら半透明オブジェクトだけもう一回描画しなおすという手法が主流ね
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:36:13 JST
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RTRT はうまくやれば半透明問題も解決してくれる(どころか正しい屈折表現すら可能)なはずなので期待したいね
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 07-Sep-2020 14:34:39 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
住友の住から取ってるのか
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 07-Sep-2020 14:29:26 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
住信 SBI よさそうね
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:44:09 JST
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いやまあでも C が埋まれた当初は現代ほどパース能力(計算量的な問題)が高くなかっただろうし 1 パスで 済むようにああいう設計にしたのはわかるところはある
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:21:20 JST
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道理で「C99 で使えるはずなのになんでエラーなんだよ」となるわけだ
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:21:18 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
それ入ってなかったの!?!?!?
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:21:16 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
とっくに(それこそ C++11 ぐらいで) C++ にもマージされてるもんだとばかり思ってた
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x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:21:12 JST
x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'
え、ウソ