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Notices by x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io), page 25

  1. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Wednesday, 16-Sep-2020 16:09:43 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    アドレッシングの直交性、高いと嬉しいけどパフォーマンスと実装に難が出そうだよなあと

    In conversation Wednesday, 16-Sep-2020 16:09:43 JST from mstdn.maud.io permalink
  2. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 14-Sep-2020 19:01:23 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    PS5 の性能をもってすれば Index 相当ぐらいはブン回せそう

    In conversation Monday, 14-Sep-2020 19:01:23 JST from mstdn.maud.io permalink
  3. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 14-Sep-2020 18:57:35 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    PSVR は両目でフル HD ぐらいだったとおもう

    In conversation Monday, 14-Sep-2020 18:57:35 JST from mstdn.maud.io permalink
  4. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 14-Sep-2020 18:54:48 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    比較するために各種 HMD の解像度などを調べてたんだけど、 Pro じゃない VIVE は**両目で** 2160x1200 だったのか……

    In conversation Monday, 14-Sep-2020 18:54:48 JST from mstdn.maud.io permalink
  5. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Wednesday, 09-Sep-2020 17:35:31 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    UTF-8 的にはかえって A 系のほうが……

    In conversation Wednesday, 09-Sep-2020 17:35:31 JST from mstdn.maud.io permalink
  6. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Wednesday, 09-Sep-2020 17:10:49 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    インフェルノダンス

    In conversation Wednesday, 09-Sep-2020 17:10:49 JST from mstdn.maud.io permalink
  7. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Wednesday, 09-Sep-2020 12:20:04 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    人間が編集する設定ファイルフォーマットとして TOML を推していく派

    In conversation Wednesday, 09-Sep-2020 12:20:04 JST from mstdn.maud.io permalink
  8. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:54:33 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    具体的にはこうです(Eevee だとまともに見えるのでたぶんこの表示モード特有の問題)

    In conversation Tuesday, 08-Sep-2020 21:54:33 JST from mstdn.maud.io permalink

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  9. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:47:41 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    なんかこう、もうちょっとまともに表示できないんか?と思ってしまうがレンダリングエンジンの都合上難しいのかねえ

    In conversation Tuesday, 08-Sep-2020 21:47:41 JST from mstdn.maud.io permalink
  10. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:47:36 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    あとこれが最大の問題なんですが、 Blender の Alpha Blend なマテリアルの表示がヤバすぎて作業のジャマになる

    In conversation Tuesday, 08-Sep-2020 21:47:36 JST from mstdn.maud.io permalink
  11. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:40:42 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    で、半透明なオブジェクトもディザパターンをメッチャ高速に切り替えれば不透明オブジェクトと同じように描画できてよくね?ってのが Dither TemporalAA みたいなやつですね

    In conversation Tuesday, 08-Sep-2020 21:40:42 JST from mstdn.maud.io permalink
  12. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:38:22 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    現代のゲームエンジンだとまずオブジェクトで Z ソートして (Pre-Z Pass)不透明なオブジェクトを一通り描画した後深度バッファを参照しながら半透明オブジェクトだけもう一回描画しなおすという手法が主流ね

    In conversation Tuesday, 08-Sep-2020 21:38:22 JST from mstdn.maud.io permalink
  13. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Tuesday, 08-Sep-2020 21:36:13 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    RTRT はうまくやれば半透明問題も解決してくれる(どころか正しい屈折表現すら可能)なはずなので期待したいね

    In conversation Tuesday, 08-Sep-2020 21:36:13 JST from mstdn.maud.io permalink
  14. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 07-Sep-2020 14:34:39 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    住友の住から取ってるのか

    In conversation Monday, 07-Sep-2020 14:34:39 JST from mstdn.maud.io permalink
  15. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Monday, 07-Sep-2020 14:29:26 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    住信 SBI よさそうね

    In conversation Monday, 07-Sep-2020 14:29:26 JST from mstdn.maud.io permalink
  16. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:44:09 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    いやまあでも C が埋まれた当初は現代ほどパース能力(計算量的な問題)が高くなかっただろうし 1 パスで 済むようにああいう設計にしたのはわかるところはある

    In conversation Thursday, 03-Sep-2020 12:44:09 JST from mstdn.maud.io permalink
  17. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:21:20 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    道理で「C99 で使えるはずなのになんでエラーなんだよ」となるわけだ

    In conversation Thursday, 03-Sep-2020 12:21:20 JST from mstdn.maud.io permalink
  18. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:21:18 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    それ入ってなかったの!?!?!?

    In conversation Thursday, 03-Sep-2020 12:21:18 JST from mstdn.maud.io permalink
  19. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:21:16 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    とっくに(それこそ C++11 ぐらいで) C++ にもマージされてるもんだとばかり思ってた

    In conversation Thursday, 03-Sep-2020 12:21:16 JST from mstdn.maud.io permalink
  20. x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' (kb10uy@mstdn.maud.io)'s status on Thursday, 03-Sep-2020 12:21:12 JST x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R' x' R2 D2 R' U' R D2 R' U R'

    え、ウソ

    In conversation Thursday, 03-Sep-2020 12:21:12 JST from mstdn.maud.io permalink
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